英雄联盟和刀塔2哪个先出

几个游戏我都玩过较多,至少天梯都在前30%

我来回答一下吧

1 复杂和难的定义:

我对游戏复杂的定义是:你要面对更多的因素 ,你有更多选择余地,你要考虑更多

这是我认为我们首先就要有明确共识的,如果这个概念无法有共同认识,那么根本就没有讨论的余地。

极端例子:

俄罗斯方块很简单,因为顶端刷新的形状永远是固定的那6个其中的一个 你面对的因素少

炉石传说对方的卡牌千变万化,但你手上能打出去的卡牌就那么几个选择 你的选择余地少

对,当然,俄罗斯方块要考虑底部的累积形状,炉石传说要考虑当前场面解场和猜卡组

但所有的游戏都有一个逐渐滚雪球的过程,不是么。滚雪球的过程本身就是之前的累积

所以玩家在游戏过程中面对的因素多少,可选择的余地大小,才是衡量游戏复杂度的关键

这个理论不算非常完善,但我认为相比瞎扯,这个框架保证了比较的量化过程

2 因为游戏机制的因素,DOTA2面对的因素更多,可选余地更多

比如上单位置,你被对面完全压制了,LOL的做法通常是召唤打野, 击杀最好,蹲一波震慑对面让你补一下也是雪中送炭

但D2里面的选择就很多

1 我可以去屯野打野 LOL里面无法做到,因为野区资源是打野位的 但DOTA2里不存在这个情况,就算有打野战术的人,野区的资源也是溢出的 你可以选择去自己的野区

2 赶紧控F去 LOL没有符这个机制,DOTA2里面河道有2分钟一刷的符,随机的 其中的隐身符,加速符都有战略意义,回复符和双倍符则可以根本上的改变战斗局势

3 吃到一个隐身符跑去中路,配合中单杀对面中单一次,你回线上基本就是优势了,你们队伍也瞬间有极大优势

这一点在LOL里面同样无法体现 且不说隐身符

LOL里面,控制技能和位移技能的数量较少,不像D2这样几乎人手一个 你游走中路搞不好杀不掉对面

此外,收益也是无法相比的,D2里面被击杀是掉钱的,你帮助中单杀对面一次,对面中单基本就崩了

4同样是被压制,D2和LOL的情况是不同的

很多英雄被压制,其实只要出到关键性道具,是影响不大的

D2里面的道具是功能型为主,LOL是数值性为主

比如说跳刀,他类似于卡萨丁的大 提供给你一个瞬间移动的能力

压制对方一整场,对方只要拿出关键性的BKB,跳刀,3羊刀 一波团战一样是可以打赢你的

你即使同样有这些装备,但双方的战斗力,其实是同一个层级的

想象一下LOL里面的老牛有一把跳刀会

我是一个玩了逗她很多年玩家,我来回答。

我个人觉得,dota2其实是要比英雄联盟更难的,其实是显而易见的事。首先,英雄联盟没卡位这个一说,人物都没有卡位,那这一个个英雄,其实都是灵魂啊!而dota2的每一个英雄,都是精雕细刻不说,成长属性都有人物的特点。甚至每一个英雄,因为敏捷值的不同,都有这自己旋转回身的速度,试问,不同的英雄难道不应该有各自的特点吗?dota2就是做的非常精致细腻。

而总的老说,谁操作起来更难,我觉得肯定是dota2。当然了,不管是dota2还是英雄联盟,都有着自己的平衡系数,对于玩家来说,来到相同的游戏世界,是平等的。不过说真的想把dota2玩好,那真的是太难了。为什么这么说呢?补刀这件增长经济的小事来说,正补,反补,每一个英雄都有他的施法距离和前摇时间。dota2居然可以反补自己的防御塔,大家有没有想过这个很酷。还有一点就是,dota不仅仅有一套非常完善的英雄体系,还有一套可以主动施法的道具体系,这是英雄联盟所不能比拟的。每一件装备,其实特点都非常鲜明。比如真视宝石和圣剑,都是掉下来别人捡起来能继续使用的。推推杖可以主动地移动位移。风杖可以让敌我被吹起,等等,需要的是玩家灵活的头脑,而且是很需要思考出装的。

好啦,感谢大家的支持好关注。

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